小熊猫丨文 对大部分任豚来说,上周就跟过年一样,接连两天的直面会把人彻底看爽了。 其中既有“史上最强”游戏《时之笛》的重制版实机演示;《密特罗德:绝境嗜生》和《星之卡比:跃然世界》这两部第一方新作大饼的公布;也有量大管饱的第三方移植和新作。 可以是旷野之吸,也可以是楚门的卡比 直面会结束后,老任的余威也仍在持续发酵。 据网友几天前的统计,仅是任天堂美国上传的两场直面会视频,在YouTube的均集播放量就超过了600万次,远远高于索尼State of Play和科隆游戏展开幕夜的关注度。真是恐怖如斯啊! 然而,任豚群体庞大、成分复杂,每场直面会都难以尽善尽美,所以总有没等到3D马里奥、宝可梦等一系列新作消息的玩家会顿觉遭遇了背刺。 只是这次,吐槽老任的队伍中混入了一些令人意外的声音,他们哀嚎着 :“到底谁说有狗的?看完又耽误我45分钟”“任天堂,你还我狗来!” 而这些怨声载道的玩家,其实都在控诉着同一件事,那就是: 他们燥候许久的任天狗系列,依旧没逃过被雪藏…… 我信任的、交心的、交流的、心与心的、我爱的任天堂,我不认识了。 虽然吧,这锅不能全推给老任,毕竟大家擅自期待又擅自破防,更多是因为轻信了直面会前夕,舅舅党毫无根据却传得沸沸扬扬的爆料。 但话说回来,比起讨论这些,可能更多人想问: 任天狗到底是什么来头? 对于很多新玩家来说,这个名字听着相当陌生。这很正常。毕竟,距离这个系列推出上一部正统续作《任天狗+猫》,已经过去了 15年 。 而要说它的玩法,以现在的标准来看也没什么出奇的,无非就是 在游戏中购买自己想要饲养的狗狗之后,定期给它喂食、清洁、带它散步,然后进行一些丰容,比如买玩具,打扮它,训练它然后参加各种比赛。 加上NS1时代,它只偶尔在其他作品中友情客串过一下,其余时候鲜少露面,自然就淡出了主流的视野。 可如果把时间拨回2005年,情况就截然相反了。 彼时,系列第一部作品《任天狗》一经发售便一鸣惊人,不仅是掌机史上第一款获得FAMI通40分满分的游戏,商业上的表现也十分亮眼,在全球狂卖超过 2400万份 ,成为了NDS上销量第二的现象级作品。 同时,它还是当年任天堂“游戏人口扩大化计划”的重要一环,凭一己之力吸引了无数不玩游戏的女性用户入坑,可谓是拉动NDS销量的一大功臣。 而世嘉、育碧这些游戏大厂也紧随其后,推出了养育猫咪、仓鼠甚至老虎的同类游戏,一度掀起全民养赛博宠物的热潮。 ( 就像这两年大厂都在做捉宠一样) 尽管,3DS时代推出的续作《任天狗+猫》因为受到智能手机的冲击,导致它最终仅售出了《任天狗》六分之一,也就是400万的销量。 但比前作更好的画面、更多的内容,还是让它保持了优良的口碑,体面的落幕了。 而事实上,它也并没有真的完全沉寂。这两年,在女性用户更多的小红书平台,它正经历着小范围的回温: 有人晒出十年后重新打开游戏、三只小狗依旧热情迎接的画面;有人分享自己饲养、训练小狗的幸福瞬间;哪怕简单发几张小狗照片,都能轻易收获数以万计的点赞。 有意思的是,面对如今层出不穷的同类游戏,无论新入坑的玩家还是坚守的老玩家,都给出了一个暴论: 诞生于二十年前、画面放到今天几乎称得上简陋的《任天狗》,依旧是养宠类游戏的天花板。 这个判断,乍听之下可能有些反直觉。但如果你深入了解过《任天狗》的交互设计就会发现,此言非虚。 而这很大一部分,仰赖于《任天狗》对NDS以及3DS硬件设备的适配与联动。 无论是喂食、抚摸、洗澡,还是训练、散步、呼唤名字,这些在现实养狗中稀松平常的动作,通过充分利用 双屏、触控笔、麦克风、擦肩通信 等功能,都实现了完整的互动机制转化。 其中,“触摸”,就是一个被反复提及的交互设计。 尽管当时已经有许多便携设备用上了触摸屏,但能够借助触控笔在屏幕上“亲手”抚摸狗狗,并让狗狗通过舔舐屏幕等动作来给予即时反馈的体验,对于当时小小的老娘来说,还是太震撼了。 到了给小狗洗澡的时候,游戏也以同样的方式尽可能真实地还原现实,玩家需要反复往狗狗身上涂抹泡沫、冲水,然后用毛巾擦拭它的身体,而狗狗也会开心地甩水、抖毛。 让玩家产生“触摸”这一实感的,除了硬件本身提供的触摸屏之外,上下双屏的分离设计也很巧妙。 它自然划分出了操作区和观看区,并实现了对玩家感官的分工,以此制造出一种正在伸出手触摸某物的错觉。 @波克楠楠 另一个常被称道的交互,是游戏对麦克风的巧妙运用。 在2011年的《岩田问》上,系列制作人绀野秀树曾表示,麦克风是实现与狗狗互动交流的关键要素,甚至说过“如果没有麦克风,就不做任天狗”的激进言论,后来,外界也将其列为《任天狗》缺席NS1世代的重要原因之一。 而在《任天狗》中,麦克风也确实为游戏提供了强烈的真实感: 当你给小狗起好名字之后,可以通过麦克风直接呼唤它。 @波克楠楠 不仅如此,训练中趴下、坐下、握手
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